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看上去很美?手遊的冰火兩重天

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  隨著移動互聯網的快速發展,智能終端設備的高速增加,移動平臺上的任何方面都幾乎爆發出相比傳統桌面平臺更巨大的能量。誰能夠在移動端搶占到制高點,不僅能掌握話語權,還能賺取巨額利潤。但相比桌面平臺,移動平臺上的形式更是變幻莫測,不能輕易揣摩,稍有不慎,也許就會跌入谷底。

  對於移動平臺上的手遊來說,更是如此。在近兩年,火爆的手遊讓它看上去是最容易賺錢的行業,但其實它也是個失敗率高、最不好賺錢的行業。這看上去的悖論,手遊行業的業內人士卻似乎全然接受。在如今手遊終於出現“春天”的燦爛中,我們不得不看到其中的“險境”。手遊看上去很美,實在隱藏著冰火兩重天。

  火爆:想象與現實交錯的美好

  屌絲逆襲成為高富帥,進而報復當年女神的蔑視之仇,是現在人們最喜歡的橋段。對於現在的手遊行業來說,同樣如此。要知道在過去兩年到現在上線的手機遊戲超過1200款,其中每月收入超過1000萬的不到2%,500萬到1000萬的占3%左右,小於100萬收入的占瞭90%以上。但隻要有一款手遊能夠大賺特賺,開發商就會覺得自己是下一個能夠逆襲的屌絲,就會覺得自己一定能夠成為高富帥。

  說白瞭,之所以如此狂熱,就是因為頂級的手遊賺錢效應太過明顯,預計到今年年底手遊最高月流水將超7000 萬。因此,高失敗率依舊無法阻擋開發商對手遊的狂熱。據數據顯示,今年上半年,中國手機遊戲市場正在研發的產品就有2000款,進入測試環節的有1300到1400款。雖然手遊每日新上線數同比增長3倍,但存活率僅有5%。是不是成活率低的可怕?但能夠一夜暴富的神話激勵著開發商前赴後繼的投入到手遊市場上,在今年下半年,在研產品將會超過3000款,進入市場的產品也會有2000款之多。

  相比桌面平臺的客戶端遊戲和網頁遊戲,手遊的開發成本明顯偏低,而且試錯成本也低,這就意味著手遊行業的門檻其實並不高。由此,手遊市場大量湧入新進入者,而原本在一兩年前還是藍海的手遊市場迅速變成瞭紅海。無數的大公司和投資商攜帶大量的資金、技術、人才、資源等狂暴地進入手遊市場,讓手遊市場的競爭越發激烈。

  當然,這也彰顯出手遊市場的火爆形式,絕不亞於當年桌面平臺客戶端遊戲橫掃天下的氣勢。而且,與傳統桌面平臺客戶端遊戲和網頁遊戲以男性群體為主,覆蓋面較小相比,移動平臺的手遊也吸引瞭不少女性的註意,喜歡手遊的女生不在少數。畢竟利用碎片時間玩智能終端設備,是現在不論男性群體,還是女性群體都最常做的事情。

  而昔日占據霸主地位的客戶端遊戲和網頁遊戲公司,如今也不得不直面手遊公司的進攻。甚至不少傳統遊戲公司已經開始搶灘手機遊戲市場——開心網去年開始試水手機遊戲,而主做端遊的巨人網絡也將在年底推出四五款手機遊戲產品。因為它們都明白,手遊未來的商業價值不可估量。

  可以說,做手遊雖然失敗率很高,但業內人卻似乎都達成共識:手遊就是目前最容易賺錢的行業,也是最容易實現“屌絲”逆襲的領域。這個行業隻會越來越火爆,會有越來越多的公司和資本湧入。

  冰冷:生存力大、巨頭堵塞前進道路、整體浮躁

  但我們在看到手遊市場火爆的同時,也的確應該看到它冰冷的一面。上面已經說到目前手遊的失敗率很高,存活率極低,這是不爭的事實。生存壓力大,存活率低是所有手遊都必須面對的現實問題。但更殘酷的是,越來越多的移動互聯網巨頭也進軍手遊市場,堵塞住前進的道路,讓小的手遊開發團隊和公司步履維艱。

  在手遊生存壓力大,存活率低方面主要有以下幾個原因:首先,雖然智能終端設備不斷飛速發展,手遊市場的用戶數量在不斷增多,但畢竟是有一定的容量的,不可能無限制的增長,因此最終成功的手遊也許隻是其中的少數,不可能做一款就成功一款。其次,目前手遊的數量實在太多太多,無形中就拉薄瞭每款手遊的用戶數量。對於手遊來說,用戶數量的多少就意味著利潤的多少,手遊數量越多,用戶肯定會被彈開,自然用戶數量少的手遊就會被淘汰,這是不可避免的。

  再次,在大量湧入手遊市場的開發商和公司中,其能力有高有低,手遊的質量自然也有明顯差別。特別是一些沒有相關遊戲經驗的公司腦門一熱也湧入手遊市場,開發出的手遊質量不敢恭維,成功率自然沒有保障。最後,資本的比拼讓很多手遊被無情吞噬。因為有太多有雄厚資本的公司湧入,他們可以用錢搞定一切。

  不管是手遊的開發還是推廣,他們都可以用錢開路,直接用錢搶市場。這對於資金鏈脆弱的小的手遊開發團隊和公司肯定不公平,因為即使有好的手遊作品,也可能因為沒能花錢做好推廣,而被用戶遺忘。

  移動互聯網巨頭紛紛進入手遊市場,是讓手遊市場顯得冰冷的另一一個重要因素。移動互聯網巨頭憑借原本就積累下的龐大用戶基數,硬生生的搶走很多手遊市場,讓小的手遊開發團隊和公司欲哭無淚。比如,在移動互聯網屬於巨頭的騰訊、360、百度(收購91之後)和UC等,旗下都有自己的手遊,而它們動不動就上億的用戶數量,使得它們看起來是那麼難以被擊倒。

  此外,更不公平的是,這些移動互聯網巨頭往往還掌握手遊的推廣平臺、渠道,這對於弱勢的小的手遊開發團隊和公司來說幾乎已經看不到前進的道路。因為要繳納的平臺推廣費可能就會將它們逼垮,成為壓死駱駝的最後一根稻草。

  而現在手遊行業整體還面臨著浮躁的不良氛圍,在好不容易才邁進春天,看到燦爛曙光的手遊行業,“被收購”已經成為瞭成功的代名詞。浮躁,或許已經成為手遊行業值得警惕的敵人。甚至很多開發團隊都將手遊看作快速賺錢的工具,僅僅隻是做出一兩款質量並不高的手遊,就著急賣掉變現。為瞭賣個好價格,做假業績、假收入的手遊公司也逐漸多起來瞭。

  微信5.0:不可忽視的手遊平臺

  在近日微信發佈5.0版本中,添加瞭遊戲中心。這讓無數開發團隊和遊戲平臺感到瞭暴風雨來臨前的平靜——即使現在微信5.0版本的遊戲隻有打飛機和天天愛消除這兩款很簡單的遊戲,但誰都不會忽視微信未來在手遊方面的潛力,也許會在一定程度上改變國內手遊行業的發展方向。

  對開發團隊來說,微信添加的遊戲中心是一個良好的平臺。因為微信是以社交為基礎的通信軟件,因此其遊戲中心中的遊戲也會偏社交化。而社交遊戲恰恰在很多開發團隊力所能及的范圍之內,不會產生力不從心的感覺。但開發團隊也別因此就彈冠相慶,要知道騰訊對遊戲的質量一直要求很嚴,所以能上微信遊戲平臺的遊戲隻能是少數,競爭可能比在其他平臺更為激烈。

  其實,利益受到最大損失的是91助手、360為代表的遊戲推廣平臺和渠道。要知道,對於所有上微信遊戲中心的遊戲,騰訊都強勢地要求獨傢代理,也就是說隻有微信和App Store上可以下載,在其他的渠道是無法看到這款遊戲的。面對微信龐大的用戶基數,很有可能開發團隊忍氣吞聲也要進入其遊戲中心。

  冰火兩重天下才能磨練堅韌

  一邊是火爆的形式,一邊是冰冷的現實,還有微信這樣的攪局者,手遊行業現在可謂面對著冰火兩重天外加不知是好是壞的催生劑。一旦搞不好,整個手遊行業就有一蹶不振的危險,最後就像搜索引擎一樣,成為幾個巨頭之間的遊戲。但如果能在這種環境下成長起來,就能真正鍛煉出手遊強韌的生命力,就能凸顯出其在發展過程中散發出的魅力。

  就現在來說,手遊行業的未來尚不確定,一切皆有可能。在面對火爆的發展形勢時,手遊開發團隊和公司要保持淡定,繼續專心開發質量更高的手遊產品;在面對冰冷的環境,如生存力大、巨頭堵塞前進道路、整體浮躁時,要保持自我,不為所動,一步一個腳印,走出屬於自己的路。從根本上來說,手遊開發團隊和公司要大膽創新玩法,想別人所不敢想,以此開發核心產品,建立長期品牌,保持業績的高彈性和可持續性增長。

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