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Kakao遊戲平臺成功給手遊行業的五大啟示

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Kakao遊戲平臺的成功給手遊行業的五大啟示

  韓國聊天應用KakaoTalk推出遊戲平臺僅僅一年,就成為韓國手機遊戲市場最不可取代的分發渠道。

  在韓國的蘋果App Store和Google Play收入榜單中,創收最高的前五個應用均是遊戲,且它們都有一個共同的標識:for Kakao。

  當日本的Line和中國的微信、手機QQ也陸續走上瞭遊戲平臺之路時,它們均從中收獲瞭不菲的成績。

  但Kakao遊戲平臺發展得更為成熟。如今,該平臺上發佈的遊戲已經超過250款,而Line遊戲平臺數量約40款,騰訊移動遊戲平臺剛剛上線4款。在最近的半年裡,Kakao遊戲平臺平均每個月可發佈20多款遊戲。

  如此大規模的遊戲數量,使Kakao遊戲平臺已經演化為類似App Store和Google Play的遊戲展示渠道。該渠道的頁面上按照下載量、發佈時間和收入等指標提供瞭三大遊戲榜單,幫助用戶選擇遊戲。

  伴隨著遊戲規模的擴大,Kakao遊戲平臺的特質也在發生變化。而這些特點或許將對手遊開發者在預估該類遊戲平臺未來發展趨勢時獲取一些啟示。騰訊科技總結如下:

Kakao遊戲平臺的成功給手遊行業的五大啟示

  1.第三方遊戲開發商中,大公司最終占主導地位。

  Kakao平臺上的遊戲均來自第三方,其中有個人開發者、中小團隊的開發者,還有大公司。

  雖然一開始有不少中小團隊利用該遊戲平臺獲取瞭超過千萬的下載量,但從現在盤踞在收入榜前十位的公司來看,大公司占據瞭絕對優勢。這些遊戲大公司包括韓國CJ E&M、WeMade,和國外的遊戲公司如King。尤其是韓國娛樂公司CJ E&M,在收入最高的前五個遊戲中,有三個遊戲都出自該公司。

  在Kakao遊戲平臺建立初期,遊戲的推廣可以依賴好友規模的帶動,各個公司之間的遊戲曝光量也較為均衡。但當遊戲數量猛增後,那些在遊戲質量和遊戲品牌方面有優勢的公司會更容易在上線初期就積累大批用戶群。

  因此,一批國外的遊戲公司會將一些老遊戲重新在KakaoTalk上發佈以獲取二次生命力。其中比較典型的如King旗下的Candy Crush Saga,該遊戲的Kakao版本比原生版本獲取瞭更高的成績,在收入榜上,Kakao版排名第5,但原版本卻隻排名20。

  2.老遊戲依舊可以擁有很長的生命力。

  眾所周知,休閑遊戲的生命周期很短。但在Kakao遊戲平臺上,三消遊戲Anipang在發佈一年後依然排在Google Play收入榜的第四位和App Store的第13位。

  這些老遊戲之所以能保持長期的生命力除瞭初期奠定的用戶規模優勢外,更重要的還在於持續更新遊戲版本。比如不斷用新的遊戲模式、場景、道具和主題刺激用戶發現新的樂趣。

  這個特點在Line的同類遊戲Line Pop中進一步發揚。適逢大型的節日,如情人節、萬聖節,或者借助新的遊戲元素升級,遊戲都會發佈相應版本,以吸引用戶再度到遊戲中進行比賽。

Kakao遊戲平臺的成功給手遊行業的五大啟示

  Devsisters旗下的跑酷遊戲Cookie Run

  3.用戶並不排斥同類型遊戲。

  如果有一款跑酷遊戲在該平臺上獲得巨大成功,那麼下一個跑酷遊戲是不是就沒有機會?從KakaoTalk平臺上的成績來看,並非如此。

  WeMade公司旗下的跑酷遊戲Wind Runner最先發佈,迅速獲得瞭不錯反響。但時隔兩月後,Devsisters旗下的Cookie Run再度發佈,依舊被譽為“跑酷遊戲神作”,創下單日遊戲收入最高的成績。甚至WeMade後來推出校園跑酷遊戲School Run也在初期獲得不少的下載。

  這些遊戲在玩法上擁有極高的相似性,和國內的《天天酷跑》屬於同類型遊戲。主要的區別還是遊戲內的場景和元素差異。

  尤其值得國內開發者關註的Cookie Run現在收入排名第三位。遊戲裡20多款外形各異的薑餅人和眾多的小寵物讓該遊戲的故事感和趣味性很濃。雖然同樣是跳躍和滑行的動作,但也達到瞭耳目一新的作用。該遊戲開發公司Devsister也是以“薑餅人系列”遊戲而知名。

  4.跑酷、模擬經營類遊戲適合移動社交平臺。

  後Zynga時代,大傢對模擬經營類的社交遊戲的前景或許已經產生懷疑。但不可否認,好友之間互相比較各自“經營的事業”始終適合社交平臺。

  目前在Kakao遊戲平臺前五名的遊戲中,排名第二的《地產先鋒》就是一款棋牌加模擬經營類型的遊戲。每隔一段時期,在Kakao平臺上線的新遊戲中也必有模擬經營類遊戲,無論是經營各自的街道、餐廳還是小鎮等。

  跑酷類遊戲也是Kakao遊戲平臺上的常客,在涉及動作類的新遊戲中,有時近一半的數量均是跑酷遊戲。

  該類遊戲在好友之間的比賽或互動交流中更直接,社交平臺的價值可以進一步放大。

  5.中重度遊戲最終是創收的主力。

  從初期的休閑遊戲漸漸發展到目前新遊戲中大批出現卡牌、RPG、動作類遊戲,Kakao遊戲平臺上的創收主力也在漸漸向該類遊戲轉移。

  排在收入榜首位的《馴服的怪物》就是一款非常典型的3D動作類遊戲。用戶需要在遊戲中利用各種法術或角色與各種怪物進行格鬥。

  當中重度遊戲成批上線後,想要在收入榜上占據一席之位的新遊戲將需要更鮮明的特色或者獨有優勢才可能成功。

  據投資銀行Digi-Capital最新的全球遊戲投資報告指出,2013年第三季度,移動遊戲市場的投資熱情自2012年開始下滑後,如今又再度復蘇。而對這輪復蘇起著重要推動作用的即亞洲市場,尤其是中日韓移動遊戲市場。

  在這輪新的市場機會中,如何利用KakaoTalk、微信、手機QQ和Line等遊戲平臺的渠道價值,將成為手遊市場開發者需要不斷思考的問題。

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