爐石戰記-魔獸英雄傳

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專訪爐石設計師:即將加入多人與錄像功能

2013-09-11 17:04:00 作者:game2.tw 来源:未知

爐石傳說設計師專訪,9月11日上午9點暴雪娛樂《爐石傳說》制作總監JasonChayes以及遊戲設計師BenBrode在暴雪中國總部與中國媒體進行瞭網絡視頻專訪,就《爐石傳說》相關內容回答瞭記者的提問。在訪談中,他們談到瞭iPad版本客戶端大小、初始卡牌較弱、新英雄、2V2/3V3模式、成就系統以及橙色卡牌、堆卡包來打造牌組、國服上線準備、電子競技錦標賽以及與《魔獸世界》的互動等。

此外,值得註意的是網易李日強在美國方面露面,並表示運營團隊目前正在為國服同步上線做努力,國服將會很快上線。

專訪爐石設計師:即將加入多人與錄像功能1

Q:未來是否會加入觀戰模式和錄像功能?畢竟玩傢都喜歡觀看一些高手比賽,以及錄制一些自己的經典比賽視頻,然後分享給朋友。

A:暫時還沒有提供服務,等進入下一階段的開發後,會逐步加入這些功能,在電子競技發佈後,玩傢對此都很興奮,我們會考慮加入此功能,迎合電子競技的模式。

Q:開發團隊是否考慮在爐石傳說中加入團隊作戰的遊戲方式?比如2V2和3v3這樣的對戰?

A:我們確實考慮過,在電子競技發佈的時候,玩傢也提出這樣的要求,在發行遊戲的時候,我們會專註於1v1的模式,在做好此模式的情況下,我們會考慮加入團隊作戰的遊戲方式。

Q:為什麼你們把競技場限定在9勝就結束呢?難道不覺得無限打下去是一件很酷的事嗎?

A:我們主要考慮的是匹配的問題,我們覺得9是一個比較合理的數字,在匹配競技場玩傢的時候,可以掌握好比較好的節奏。

Q:新的職業或者英雄是否在開發當中?是否會每個職業都加入1個新的英雄,但擁有不同的英雄技能。比如我法師職業不想用吉安娜瞭,我想改用羅寧?

A:這當然是有可能的,我們考慮,這是一個休閑類的遊戲,如果增加更多的英雄和技能後,遊戲會變得復雜,有違我們的初衷。

Q:就從目前來看,法術的特效和表現力都非常不錯,不過相對的物理攻擊和碰撞就略顯單調,傳說仆從上場特效和高攻擊特效個人比較欣賞,以後會不會考慮到加入更多的物理攻擊特效?

A:我們會盡可能的在近戰攻擊上面做一些文章,在生物與生物之間攻擊增加更好的效果。

Q:能不能在遊戲中加入更詳盡的數據統計,譬如競技場和排位賽勝率,具體英雄的勝場和勝率,以及一個排行榜,告訴我們誰最牛逼,他所使用的英雄和卡組?

A:電子競技領域的玩傢也像我們提出類似的要求,我們未來會考慮加入這些競技類的功能。

Q:有玩傢覺得大部分初始基礎卡比較弱,上手有點難,有調整的可能嗎?

A:基礎卡牌雖然比較弱,但是在戰鬥中式很重要的,比如變形術,對於卡牌組構建都是很重要的。

Q:未來是否會加入副本模式?比如魔獸中各大知名副本,玩傢可以逐個去挑戰其中的BOSS。對於WOWTCG中廣受歡迎的地下城模式,《爐石傳說》是否有打算開發?

A:我們暫時不會考慮加入這些機制,我們在新手開始進行遊戲的時候,玩傢會有一些任務,和伊利丹的對戰,玩傢都很喜歡的,我們會一直關註這方面的反饋,未來可能會考慮增加更多的內容。

Q:新手任務是個不錯的設定,也非常有趣。但如果玩傢是重新開新賬號(比如換個通行證或者換個地區),再做一遍新手任務會很無聊。請問能讓玩傢選擇跳過嗎?即使不要那些獎勵。

A:暫時的情況是換一個賬號的話,是要重頭做一次任務。在我們設計的時候,玩傢一般不會有兩個賬號,你不會再兩個賬號上做兩遍任務。

Q:對戰時突然掉線,可否進行電腦托管或者其他好的解決方案,讓玩傢可以在短時間內重新連接遊戲並恢復比賽。畢竟要考慮一下IPAD使用無線網絡會有很多意外斷線?

A:這是一個封場重要的功能,但是我們在測試間斷還不具備此功能,我們的工程師正在解決此問題。

Q:爐石傳說會不會推出成就系統,比如收集橙色傳說級卡牌的成就?

A:我們現在遊戲中有任務功能,機制其實和成就類似的,完成任務目標就會獲得獎勵。我們有個任務收集所有的海盜卡,這就是類似的功能。

Q:由於遊戲中不能進行卡牌交易,而開卡又是完全隨機的,如果我想從零開始打造一套牌組,我不得買上上百包卡牌,然後把不要的牌拆光打造出自己想要的牌。當某天我想要換個職業時,我發現我所需要的牌恰是我昨天剛剛拆掉的,我能怎麼做呢?買更多的卡包然後繼續拆?這簡直是個噩夢。你們有什麼解決方法嗎?

A:這款遊戲其實玩傢不一定需要去購買擴展包,但要真的打造出好的牌組的話肯定需要花費更長的時間去打造,我們加入分解這個功能是想玩傢來通過分解與合成去得到一直想要但卻始終開不出來的卡,社區中的玩傢對這個設定也很認可,如果未來有什麼問題的話我們也會持續關註。

Q:爐石傳說做的相當不錯,每個職業各有特色,基本還原瞭魔獸世界裡面的職業特點,FS DZ高爆發,MS能耗,XD適應性強等等;以後會引入天賦專精嗎?比如專精卡牌,英雄專精威能等等讓每個職業更多變,讓作戰更多變?

A:事實上每套含有30張卡牌,是你可以任意加入的,我們會把魔獸不同天賦的法術,會加入到職業卡牌中。玩傢通過構建,其實可以組成非常有職業特色的卡牌組。

Q:請問IPAD版什麼時候能出?電腦版的爐石傳說占用將近2G的空間,這對16G版的IPAD來說,占用空間也太多瞭,請問開發團隊怎麼解決這個問題?

A:我們會在緊接著在電腦發行後,就會在ipad上發行。事實上,ipad的客戶端上的占用空間會小很多,玩傢完全能接受的。現在測試的版本含有各個地區的語言,正式發行後,回去出這些內容,那麼空間暫用會小好很多。

Q:之前你們曾談到過想做《爐石傳說》的電子競技,今年的暴雪嘉年華上是否可以看到《爐石傳說》競技賽呢?什麼時候會像WOWTCG那樣舉辦巡回錦標賽?

A:我們是有這方面的計劃,這次的嘉年華,我們非常高新邀請玩傢來參加遊戲體驗,我們還在計劃競標賽,暫時還沒詳細的內容可以透露。

Q:對於新人來說,有很多高級卡牌是無法體驗的。是否可以每周隨機提供幾張高級卡牌供玩傢體驗,這樣可以滿足初期卡牌不足時的對戰需求?

A:我們暫時還沒有考慮此功能,主要是2個原因,就像我剛才我說的,拉長這個遊戲的周期,玩傢徐徐漸進的提高自己的技術,瞭解自己的卡牌。第二個,我們希望玩傢喜歡收集卡牌,如果玩傢提前體驗後,可能會未來會拿走這個卡牌。

Q:嘿,我想知道你們最喜歡什麼英雄?這樣我在選擇一個英雄打排位時就不會錯瞭?

A:聖騎士和薩滿。

Q:不同於WOWTCG,《爐石傳說》終究是一款網絡遊戲。那麼你們會像《魔獸世界》那樣針對一些較為OP或弱勢的卡牌進行調整嗎?大概每隔多久會進行一次補丁更新來調整平衡性呢?

A:為瞭達到遊戲的平衡性,我們其實不想改變成型的卡牌的,如果真的發現某張卡牌過於強大,我們會做一些修改。並且會關註玩傢社區,收集他們的反饋。

Q:就目前遊戲測試的情況來看,完成度已經很高瞭,是什麼原因讓內測時間持續這麼久?是在處理職業平衡的問題?還是在增加新的功能?

A:這兩個方面都是延長測試期的主要原因,首先最重要的是提升遊戲的質量,收集玩傢的建議,讓遊戲更完美。因為很多玩傢在反饋職業的平衡,我們正在完善。

Q:目前在《爐石傳說》中,可供利用的場上資源還未完全開發,對於墓地和棄牌你們有什麼樣的開發計劃呢?

A:這些區域確實可以探索和開發。作為現在來說,我們發現一種簡單的遊戲機制更容易上手,未來也也許考慮開發。

Q:正式運營後,天梯每周是否會重置?如果不是,多久重置一次?

A:現在還沒有確定重置的時間。

Q:天梯模式和競技場模式太過hardcore,而作為一款受眾極廣的網絡遊戲,普通用戶的需求是要被充分考慮到的,你們將如何去解決這一點呢?

A:個人認為,對戰模式並不是非常hardcore,就像魔獸一樣,一開始並不瞭解這個遊戲,如果朋友陪你玩的話,你會樂於沉浸於遊戲中,並不會接的太難。在公司測試的時候,有同事覺得從來沒玩過爐石,但是在體驗的時候,他們都覺得很容易上手,很有樂趣。

Q:可以對新手推薦整個卡牌組嗎?而不是一張一張的去選擇?

A:這是個不錯的註意,但是爐石是一個卡牌遊戲,最讓人興奮的是打開擴展包的時候,看到一些卡組沒有的卡牌時,會很高興。

Q:與其他遊戲進行互動可以說是暴雪一貫的傳統瞭,可以透露一下《爐石傳說》將會與暴雪的其他遊戲有著如何的互動嗎?比如完成某一《魔獸世界》的成就即可獲得爐石傳說的補充包等等。

A:正在做嘗試,也在和魔獸在溝通,正式開放時,應該會有相關的補充包。

Q:社交方向目前有點弱,盡管暴雪的戰網客戶端整合使得玩傢能夠和玩其他暴雪遊戲的好友交流,但在與對手作戰時仍舊隻能使用表情溝通。而表情的使用是沒有時間次數限制的,有一些對手會不斷地使用表情來幹擾你的思考,你們會在這一點做出怎麼樣的改變?

A:起初設計表情系統的時候,為瞭讓玩傢在比較安心的環境中遊戲。本來有更多的表情,後來都被刪掉瞭,未來應該會增加更多合適的交流。

Q:雖然可以自己設置卡組,但是戰鬥還是很依賴個人的運氣。是否考慮可以讓玩傢在一場戰鬥中,可以自由設置某輪會固定出現的卡牌?比如玩傢可以戰鬥前設置第五輪固定出現卡牌是“變羊術”。

A:隨機性是卡牌遊戲的特點,也是好玩的地方。有個重要的區別,地段和高端的玩傢,高端玩傢可以對不好運氣做出一定的適應,最終戰勝對手。

》關於暴雪娛樂制作總監Jason Chayes

專訪爐石設計師:即將加入多人與錄像功能2

作為暴雪娛樂旗下《爐石傳說:魔獸英雄傳》的制作總監,Jason Chayes負責開發團隊的管理工作,主要包括策略執行、人員配置和流程開發;在大傢肚子餓的時候,還要負責訂購披薩。除瞭為整個團隊提供支持以外,Jason Chayes還負責與公司其他團隊做好協調工作,以確保一些需要跨團隊合作的遊戲內容得以實現,支持《爐石傳說》的順利上線。

Jason Chayes於2008年加入暴雪娛樂,在這之前他曾在華特迪士尼公司和電子藝界公司擔任3D美術師。在加入暴雪之後,Jason Chayes還曾在戰網團隊擔任過首席制作人,為《星際爭霸II》和《暗黑破壞神III》中許多關鍵遊戲內容的開發提供助力。

》關於暴雪娛樂遊戲設計師Ben Brode

專訪爐石設計師:即將加入多人與錄像功能3

作為暴雪娛樂旗下《爐石傳說:魔獸英雄傳》的遊戲設計師之一,本•佈羅德參與瞭遊戲各個方面的設計,包括遊戲核心玩法、卡牌技能、平衡性調整、美術篩選、編程以及腳本寫作。

佈羅德於2003年加入暴雪娛樂,他在公司的多個崗位上擔任過職責。起初他是一個《魔獸爭霸III》的測試員,繼而成為瞭一名《魔獸世界》的質量控制專員。在加入《爐石傳說》的團隊之前,佈羅德是暴雪創意開發部門的一員,主要負責特許產品方面的工作。

在閑暇時間,佈羅德熱衷於說唱比賽,說唱和打節奏是他的拿手好戲。

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