吃喝住行是生活中不可缺少的基本要素,既然GTA源於生活,在遊戲中加入與卡爾身體狀態息息相關的元素也在情理之中,由於加強瞭與健身房、美容院、餐廳等場所的互動,強化肌肉、DIY造型如發型和服飾,進食等行動都能隨心所欲。駕駛、射擊、搏鬥等等方面的經驗積累都能使卡爾的能力得到提升。雖然視點上還有一些問題,動作也還是稍顯僵硬,但增加瞭鎖定設置後,遊戲的搏鬥和射擊部分也變得更成熟瞭,戰鬥技巧和更自由的武器使用非常到位。防禦的設定,更豐富的視點和動作是進步的有力證明。希望續作能在這方面繼續強化。RPG和育成的元素更豐富瞭,很多場所都不再是擺設而已。你也可以在街上塗鴉,說不定,能成為著名的街頭藝術傢呢。駕救護車救人、做賭場大亨、成為警察或消防員、又或是經營酒吧……前作中已經非常豐富的人生道路在本作中又再次升華瞭。任務的種類更豐富瞭,也更趨於成熟瞭。
ψψψDriving遊戲的起源與競爭ψψψ
借鑒別人成功的元素來點綴自己的作品,但著力點卻是如何突出自己的特色和與眾不同,而不是讓借鑒的部分越俎代庖或是喧賓奪主,隻要能合理掌握尺度,就能起到畫龍點睛和事半功倍的效果,這對自己的藝術創作是極為有利的。遊戲界也不乏成功的范例:譬如Rockstar旗下紅的發紫的“GTA III”資料片“GTA:Vice City”。
超越:
1997年11月,GTA(Grand Theft Auto,俠盜車手,或譯:橫行霸道)的第一代在PC平臺上誕生,這是一款以2D俯視的視角方式進行,標榜暴力與黑幫的遊戲,搶奪和槍戰成為瞭遊戲的主旋律。除瞭暴力的內容外,基本上可以劃分到比較傳統的2D動作類遊戲的范疇。鏡頭再轉,時間已是1999年7月瞭,這也是“Driver(車手,或譯:橫沖直撞)”初代誕生的時候。由ATARI旗下的Reflections小組制作的“Driver”初代用全3D的視點全新詮釋瞭暴力動作類遊戲的魅力,在PS主機的3D舞臺上,自由駕馭的快感讓玩傢有瞭耳目一新的體驗,而“動作駕駛類遊戲(Driving GAME)”的概念也從此誕生,而“Driver”初代毫無疑問成瞭此類遊戲的鼻祖。全新的遊戲方式讓“Driver”名利雙收,而依然在“2D動作類遊戲”的圈內停滯不前的“GTA2”的光芒已經完全被“Driver”蓋過瞭。“得寸進尺”和“打蛇隨棍上”向來是遊戲開發商所樂此不疲的,2000年12月,Reflections推出瞭“Driver”二代,“Driver”系列的領先地位進一步得到鞏固。
輪回:
俗話說:“逆水行舟,不進則退”;又曰:“江山代有才人出,各領風騷?年”。就在Reflections意氣風發一段時間後,2001年10月,“Driver”系列遇到瞭最強有力的挑戰者-Rockstar的“GTA III(俠盜車手III)”,所謂一代新人勝舊人,風水輪流轉是常有的事情。全3D化的“俠盜車手III”在PS2主機上憑借“超高自由度”的開放性架構再次風靡全世界玩傢,從北美,歐洲,穿過大洋再紅到亞洲,“GTA III”獲得瞭評價和銷量的雙豐收,在成功借鑒“Driver”系列的優點後再衍生出屬於自己特色的內容。“俠盜車手III”的策略無疑是極為成功的。
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