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全球遊戲投資報告:17年手遊規模六百億美元

編輯:game2.tw
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投資銀行Digi-Capital發佈瞭一份標題為《全球遊戲投資總結》的最新報告,稱2017年全球遊戲產值將達到1000億美元。Digi-Capital指出,全球移動和在線遊戲正爆發驚人能量,將以23.6%的年復合增長率成長,至2017年產值將達600億美元,占全球遊戲千億總產值的60%。

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以下為報告詳細內容:

2013年遊戲企業並購達56億美元,到2017年之前移動將推遊戲收入增長到到1000億美元。

到2017年之前,移動或將推整個遊戲軟件產業的收入至1000億美元

1、移動/在線遊戲收入或將增長到約600億美元(2011-2017F ,復合年均增長率達23.6%);

2、移動/在線遊戲2017年之前或將占據遊戲軟件市場60%的份額;

3、到2017年之前,全球遊戲軟件總收入或將增長到約1000億美元。

2013年遊戲企業並購創新高,達56億美元(包括動視暴雪則為79億美元)

1、企業並購額創新高56億美元,較2012年增長29%(不包括動視暴雪/維旺迪管理層的23億美元);

2、企業並購平均交易規模達638萬美元,較2012年增長23%;

3、移動在遊戲企業並購交易額(67%)和交易量(36%)中均占主導地位。

亞洲經濟的極大發展推動移動/在線遊戲

1、亞洲和歐洲或在移動線遊戲收入中共占80%以上的份額;

2、2013年遊戲企業最高的10起並購中有9起為中日韓買傢, 較2012年10起中的8起有所提高;

3、2013年全球和泛區域企業的並購交易顯著,關系對退出仍為重要;

4、2011-2013年15起遊戲IPO中有13起是來自中日韓公司

投資微量回升至2010年水平

1、投資額為10億美元,較2012年增長16%,但初級階段投資的缺失仍然存在;

2、投資的平均交易規模達600萬美元,較2012年增長瞭14.8%;

3、移動遊戲以及技術/遊戲化占2013年投資的主導地位。

遊戲占移動應用使用和收入的主導地位,OTT通訊應用則是新的市場影響因素

1、遊戲占2013年移動應用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手機),平板使用的67%;

2、遊戲占2013年移動應用收入的72% ,移動應用下載量的約40%;

3、亞洲OTT平臺在其國內開始對移動遊戲市場產生影響, KaKao Talk, 微信和 LINE占據重大份額。

第8代遊戲主機周期開始應對市場長的衰落,但問題仍然存在

1、第8代遊戲主機( PS4 ,Xbox One ,Wii U )開始應對主機市場長期的衰退;

2、潛在的新裝機量問題以及被移動替代,則從第7代遊戲主機延續至今。

移動將帶遊戲軟件收入增長到1000億美元——增長動力為亞洲

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