2013年是日本本土手機遊戲市場定型的一年,大傢都是這樣覺得的吧?
在這篇文章裡,我將預測2014年的手機遊戲市場並對未來的戰略進行說明。
首先,我認為2014年手機遊戲市場將成為自1999年1月推出i-mode game(註:日本NTT DoCoMo與多傢遊戲開發商合作在i-Mode無線上網服務中推出的包含戰略、角色扮演等網絡對戰遊戲)以來過去15年歷史之中規模最大的市場。其市場規模或將超過3,000億日元(約177.7億元人民幣)。
原因極為明確:
・2013年9月,日本智能手機市場規模達到200億日元(約11.8億元人民幣)/月。
・智能手機普及率仍將增長。將漲至總合約人數的約60%。
・手機遊戲的電視廣告常規化,GRP(註:Gross Rating Points,毛評點,即印象百分比之和。印象就是受眾接觸媒介的機會。比如某電視節目的收視率是20%,而播放頻次是3次,那麼毛評點就是60%,即有 60%的受眾接觸瞭廣告。但是毛評點沒有反映出那些受眾是重復接受信息的。一般而言,毛評點越高,覆蓋面越廣,所要求的資金投入也越多。)增加 。
參考以上三個背景,智能手機市場規模將在250(約14.8億元人民幣)~300億日元(約17.8億元人民幣)/月,即,可推斷全年規模將成為3,000億日元~3,600億日元(約213億元人民幣)。
這將會有怎樣的影響呢?
可以說:“手機遊戲將成為遊戲業界的主流。而且整個遊戲業界都將成長”。
不過我要補充一句:手機遊戲和傢用遊戲並不是對立關系,而是協調關系。
《智龍迷城Z》詮釋瞭這一點4,並且今後的PS4、Xbox One上的傢用遊戲因其基於PC進行開發的特性,所以非常容易向智能手機移植,日本人可以用智能手機玩到豐富遊戲的文化也可以在2014年實現。
也就是說,2014年將成為“手機遊戲文化元年”。
下面,我將對應該采取的戰略進行總結,可以提高遊戲的成功率。
在如此擴大的市場中,大資本開始正式進入,大資本、中資本、小資本必須根據各自的規模采取不同的戰略。
我認為應當采取如下戰略:
大資本:巨型資本+海外拓展
中資本:以投資組合平衡風險與收益+類型支配
小資本:遊擊+群體行動
基於這樣的戰略,加上單位遊戲的基礎要素:
・產品:開始時不要出現關鍵的BUG。服務器不要掉線。
・營銷:觀望市場動向,好商品要靈活地導入。
為瞭更直觀些,我將舉出最近的三個代表例。它們是:
-《勇者前線》(Brave Frontier)
-《痛擊英雄》(フルボッコヒーローズ)
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